La iniciativa surge del Plan de Responsabilidad Corporativa de Electronic Arts en colaboración con la Universidad de Alcalá. Los principales resultados que se han conseguido en las aulas de apoyo son: una mayor autonomía y capacidad para relacionarse.
La Universidad de Alcalá
y Electronic Arts continúan trabajando en el proyecto de investigación
sobre el uso de videojuegos comerciales para fines educativos. En
esta ocasión, se han adentrado en las aulas de alumnos con necesidades
especiales de los Institutos La Cañada y Manuel de Falla de Coslada,
donde
los videojuegos de EA Los Sims 3 y FIFA 12 y FIFA Street han servido para apoyar y mejorar el aprendizaje de estudiantes con trastornos en el desarrollo, déficit intelectual o dificultades para acceder al currículum.
Un aprendizaje más auténtico y motivador
La utilización en las clases de recursos no diseñados para el aprendizaje formal, como es el caso de los videojuegos,
ha roto con una dinámica muy pautada y estructurada de las herramientas habituales, fundamentalmente en este tipo de alumnos,
y ha dado como resultado un aprendizaje más auténtico y motivador y una mayor capacidad para relacionarse.
A su vez, el uso de los videojuegos comerciales ha supuesto un enorme
cambio en el uso de la tecnología por parte de estudiantes a los que
hasta ahora no se les contemplaba como usuarios de tecnología.
Mayor autonomía y capacidad de decisión
Otro de los resultados ha sido la capacidad para avanzar y progresar
según las posibilidades de cada alumno, lo que ayuda a incrementar la
autonomía y capacidad de decisión, muy difícil de conseguir con este
tipo de alumnado. Además, los retos y problemas del videojuego y las
ayudas que ofrece para superarlos se adaptan perfectamente a diferentes
capacidades y ritmos de aprendizaje respondiendo de una forma ajustada
a las necesidades de todos los estudiantes. “Los videojuegos son una
herramienta que en sí misma se adapta perfectamente a los ritmos de cada
alumno”, comenta Laura Méndez, coordinadora pedagógica del proyecto.
“
El trabajo que estamos haciendo con los alumnos de necesidades especiales es fundamental para que tengan iniciativa.
Estos niños toman muy pocas decisiones a lo largo de su vida ya que
continuamente les estamos diciendo qué tienen que hacer, pero con los
videojuegos son ellos los que deciden y son autónomos para la toma de
decisiones. Y lo más importante, si toman una decisión equivocada no
pasa nada porque las consecuencias no van más allá del videojuego”,
comenta Rosa Píriz profesora especialista en pedagogía terapéutica de
IES La Cañada
Aprender en un entorno simulado para enfrentarse a la vida real
A través de un entorno simulado como Los Sims 3 Salto a la Fama,
los alumnos han tenido una visión más auténtica de las situaciones reales, tales como enfrentarse a una entrevista de trabajo,
utilizar principios de economía, normas de convivencia o el
funcionamiento de una comunidad social y sus modos de vida relacionados
con la vivienda, la familia o el trabajo. Pero con una diferencia enorme
“aquí el error no es permanente. Tener riesgos en un entorno simulado
es básico para este tipo de alumnado ya que a ellos se les hace mucho
más difícil enfrentarse a situaciones cotidianas que se encontrarán en
el día a día, tales como buscar trabajo o escoger una determinada
vestimenta a la hora de hacer una entrevista” añade Rosa Píriz.
Poder relacionarse y trabajar en equipo
Otro pilar básico en el resultado del uso de videojuegos comerciales en
alumnos con necesidades especiales es la capacidad de establecer otras
formas de relación social.
Los videojuegos permiten crear un entorno
inclusivo donde conviven estudiantes con diferentes capacidades y al
mismo tiempo se dan situaciones de colaboración entre alumnos con pocas
habilidades sociales. “En el caso de los alumnos con trastornos del
desarrollo y una gran dificultad para establecer relaciones sociales,
los videojuegos tienen un gran potencial , creando situaciones donde la
resolución de una terea necesita una reflexión compartida y una toma de
decisiones consensuada”, explica Laura Méndez, miembro del equipo de
investigación de la Universidad de Alcalá y la
UNED.
Asimismo,
se ha observado una transformación de la relación jerárquica, tan acusada entre profesores y este tipo de estudiantes,
lo que ha dado como resultado la potenciación de las iniciativas en los
estudiantes para la organización del aula y la selección de
actividades.
Información y resultados de la investigación en
Aprende y Juega con EA.
A través de la web, profesores, alumnos y el equipo de investigación
pueden compartir recursos y actividades con otras aulas, buscando
vías de comunicación que difundan esta experiencia al resto de la sociedad. Un canal abierto de comunicación y debate para todos aquellos que sienten interés por el mundo de los videojuegos.
Sobre Aprende y juega con EA.
Es una iniciativa pionera en el sector de los videojuegos avalada por
un grupo de psicólogos y expertos en comunicación, profesores de
universidades españolas. Pretende acercar el mundo de los
videojuegos al ámbito de la familia y la escuela. El objetivo principal
es que padres y educadores conozcan de primera mano a qué juegan sus
hijos, sepan inculcarles los hábitos correctos y puedan ayudarles a
desarrollar ciertas capacidades y aptitudes fundamentales para el
desarrollo de su vida social. EA, consciente de la relevancia cada vez
mayor de los videojuegos como alternativa de ocio,
ha creado esta web con la colaboración de un prestigioso equipo de expertos de diferentes universidades españolas. Además, incluye el
informe más reciente de la investigación
que actualmente se está llevando a cabo en relación cuando se trabaja
con les estudiantes que presentan necesidades. Educativas especiales.